Tomomi Sakuba, artiste japonais, a créé Garage en s’inspirant de ses visions surréalistes et de thèmes psychologiques sombres. Son monde mécanique et oppressant reprend l’esthétique labyrinthique de la Kowloon Walled City, symbole d’enfermement et de chaos urbain. Il ne cherche pas à reproduire fidèlement Kowloon, mais à en capturer l’ambiance claustrophobe pour nourrir son univers cauchemardesque. Le jeu a d’abord disparu après un tirage très limité avant d’être restauré et réédité grâce à l’intérêt d’une communauté passionnée.
Garage: Bad Dream Adventure raconte l’histoire d’un homme plongé dans un monde mécanique oppressant où son corps a été transformé en machine, et où il doit retrouver son humanité. Le jeu, très surréaliste, explore des thèmes de psychologie, de contrôle et d’identité dans une atmosphère glauque. Le gameplay mélange exploration de petites zones, gestion de ressources et résolution d’énigmes techniques étranges. Chaque action influence l’état mental et mécanique du personnage, créant une expérience dérangeante mais fascinante.
La ville où se déroule le jeu est construite presque entièrement sur pilotis. Elle s’étend au-dessus d’un vaste marécage dans lequel s’est développé un écosystème autonome. On y trouve plusieurs espèces de grenouilles et de crabes, devenues essentielles au fonctionnement de la cité.Ces créatures sont consommées par des machines femelles, qui les sécrètent et les font fermenter dans leur estomac afin de produire le Milky Fuel.
Ce carburant est indispensable : il sert à leur propre énergie, alimente les habitants, et permet surtout la recharge du fuel des machines mâles. En retour, elles rejettent des résidus organiques qui nourrissent et entretiennent l’équilibre du marécage. Sans ces machines femelles, les habitants ne seraient plus que des coques mécaniques vides de toute âme.
Le personnage principal est régi par deux paramètres essentiels : l’Ego et le Fuel. Ce sont deux jauges situées à droite de l’écran, indiquant en permanence leur niveau de charge. Sans l’un ou l’autre, le personnage cesse tout simplement de fonctionner, ce qui rend impossible toute progression. Comprendre comment et où recharger ces ressources devient donc indispensable pour survivre et avancer dans l’aventure.

Les machines ont été construites pour la pêche. La plupart d’entre elles passent leurs journées à capturer les créatures du marécage : grenouilles, crabes et autres organismes essentiels au cycle énergétique de la ville. Leur corps, conçu pour résister à l’humidité, au froid et aux toxines du marais, est équipé de filets mécaniques, de petites pinces articulées et de réservoirs internes capables de conserver les prises encore vivantes. D’autres machines, plus spécialisées, ne pêchent pas directement. Elles supervisent toute l’organisation du commerce de la pêche : tri des créatures, distribution aux machines femelles productrices de Milky Fuel, transport vers les entrepôts, et gestion des quotas pour éviter d’épuiser l’écosystème.

Ces machines-gestionnaires, souvent plus anciennes et plus usées, veillent à maintenir un équilibre fragile : assez de prises pour faire vivre la ville, mais pas trop pour ne pas détruire le marécage dont dépend l’existence de tous. Ainsi, la pêche n’est pas seulement une activité : c’est la colonne vertébrale du monde, un système où chaque machine possède un rôle précis dans la survie collective.